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Gebäude nach Bau aktivieren |
Duranium-Anlage | Erläuterung | |
Bild | Die Darstellung hängt vom jeweiligen Untergrund ab und wechselt tags & nachts: Duranium-Anlagen sind baubar ab Kolonisationslevel 4 |
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Untergrund | Geländeformen, auf denen das Gebäude gebaut werden kann: Duranium-Anlagen sind baubar auf Wiese, Eis, Wüste, Gestein und Dyson-Sphären-Segment |
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Integrität | 50 | 3 | Stabilität = Schadenspunkte bis zur Zerstörung | Panzerung = Abschwächung von Schüssen: Duranium-Anlagen vertragen 50 Schadenspunkte | Panzerung schwächt Beschuss um -3 ab |
Baukosten |
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Benötigte gelagerte Ressourcen und Energie aus den kolonialen EPS-Tanks für den Bau: mittelmäßiger Aufwand für eine Duranium-Anlage |
Effekt | - | Manche Gebäude haben Nebenwirkungen oder Technologien, z.B. Basislager = [Beamen]: eine Duranium-Anlage hat keine weitere Auswirkung |
Betriebskosten |
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Unterhalt des Betriebs: Arbeiter, Energie und evtl. Rohstoffe pro Tick: 4 freie Bewohner werden zur Inbetriebnahme einer Duranium-Anlage gebraucht, ohne vorrätiges Erz oder genügend Energie stoppt ihr Betrieb |
Betriebseffekt | 4 Duranium - 4 Attraktivität |
Produktion bzw. Wirkung des aktivierten Gebäudes: sofern die Duranium-Anlage eingeschaltet ist und 4 Duranium produziert, werden -4 Punkte von deiner lokalen kolonialen Attraktivität abgezogen |
Bauzeit | 4 Runden | Ticks, bis das Gebäude betriebsbereit ist: einen Tick später beginnt die regelmäßige Produktion von 4 Duranium |
= Koloniezentrale, baubar auf Wiesen: |