Gebäude
 

 
Aktualisiert: 18.05.2015, 22:02 Uhr by [ADMIN] One of Twelve (ADMIN-41640) - URL: game3.stne.net/Manual.aspx?id=109


Auf deinen Kolonien wirst du im Laufe des Spiels unterschiedlichste Gebäude und Einrichtungen zu verschiedenen Zwecken bauen:

- Wohnraum
- Produktion
- Energiegewinnung
- Lagerung
- Ansehenszuwachs
- Forschung
- Schutz

Welche Gebäude du jeweils bauen kannst, hängt von deinem [Kolonisationslevel] (0-8) ab sowie vom jeweiligen Untergrund (Feld-Typ) der Kolonieoberfläche:

- Wiese
- Wald
- Wasser
- Gebirge
- Wüste
- Eis
- u.a.

Wenn du auf einer Kolonieoberfläche ein unbebautes Feld anklickst, werden alle Gebäude aufgelistet, die du zurzeit dort bauen kannst. Jedes Gebäude hat ein kleines Fragezeichen, das dir Details zu jedem Gebäude anzeigt: Baukosten, Betriebseffekt usw. Eine Liste aller baubaren Gebäude und Einrichtungen (ohne Forschungungen) kannst du einsehen unter "Datenbank" --> "Levels & Gebäude". Zu erforschende Gebäude werden ab Kolonisationslevel 8 und dem Bau einer Forschungsstation in der Liste "Forschung" angezeigt.

Wenn du auf einer Kolonieoberfläche ein Gebäude anklickst, bekommst du Details zum Status und ggfs. interaktive Funktionen des Gebäudes. Dort kannst du das Gebäude auch ein- und ausschalten und wieder demontieren.


Übersicht:
  1.   Gebäude-Eigenschaften


  2.   Gebäude de-/aktivieren und demontieren


  3.   Beispiel Duranium-Anlage


  4.   Beispiel Koloniezentrale


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1.   Gebäude-Eigenschaften


Grundsätzlich haben alle Gebäude:

1. Bau-Eigenschaften:
- Untergrund (Feld-Typ)
- Erforderliches Kolonisationslevel (0-8)
- Erforderliche Forschung (ab Level 8)
- Kosten für Material und Energie (Baumaterial, Duranium u.a.)
- Bauzeit in Ticks (Runden)

2. Wirkungen:
- Betriebskosten (Material & Energie)
- Effekt (durch Bau des Gebäudes: Technologie)
- Betriebseffekt (Produktion, Wirkung)

3. Kampfeigenschaften:
- Integrität / Panzerung (Schadenspunkte & Schussabschwächung)


Einige Gebäude haben Schutzfunktionen:

- Beam-Schutz-Punkte (Waren-Beamschutz)
- Schutzschilde (bis zu 1.000)
- Scan-Blockierung (Unsichtbarmachung)

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2.   Gebäude de-/aktivieren und demontieren


Allgemeine Gebäude-Option:

Im STNE-Hauptmenü gibt es unter "Optionen" die grundlegende Einstellmöglichkeit für Gebäude, ob sie nach ihrer Fertigstellung sofort aktiviert (in Betrieb genommen) werden sollen - oder ob du lieber jedes neue Gebäude manuell einschalten möchtest:

Gebäude de-/aktivieren:

Du kannst bei jedem Gebäude den "Betrieb einstellen" bzw. es "In Betrieb nehmen". Das geht auch in Basislager/Koloniezentralen/Basiskuppeln unter "Gebäudeschaltung". Aktivierte Gebäude werden mit einem dünnen grauen Rahmen umgeben. Hier das Beispiel von drei Farmen, bei denen nur die mittlere eingeschaltet ist und Nahrung produziert - der Wohraum-"Effekt" ist übrigens immer unabhängig von der Aktivierung:

Gebäude demontieren:

Wenn du ein neues Gebäude baust und es gleich wieder anklickst und "demontierst", erhälst du alle verbauten Rohstoffe sofort zurück, allerdings keine Energie. Nach einem Tickwechsel erhälst du im Weiteren beim "Demontieren" eines Gebäudes nur noch 50% der investierten Rohstoffe zurück.

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3.   Beispiel Duranium-Anlage


Erklärung eines Gebäudes am Beispiel einer Duranium-Anlage:

In einer Duranium-Anlage werden mit 6 Energie und 4 Leuten 4 Duranium aus 12 Erz produziert, also umgerechnet 1 Duranium aus 3 Erz und 1,5 Energie umgewandelt. Wenn nicht 4 freie Bewohner (Arbeitslose) verfügbar sind, die Kolonie nicht 6 Energie zusätzlich produziert oder keine 12 Iridium-Erz auf Lager sind, nimmt die Duranium-Anlage ihren Betrieb nicht automatisch auf bzw. stellt ihren Betrieb wieder ein.

Ein wichtiger Nebeneffekt jeder Duranium-Anlage ist, dass sie im aktivierten Zustand -4 [lokaler Attraktivität] bewirkt, wodurch unter Umständen Einwohner "unzufrieden" werden und einen "Aufstand" bewirken können. Behalte also auf jeder Kolonie die Attraktivität und die davon abhängige Zufriedenheit deiner Arbeitenden bzw. die zusätzlichen Einwanderungswilligen im Auge.

Für alle komplexeren Gebäude wirst du immer Baumaterial & Duranium brauchen, auch für orbitale Einrichtungen und zum Bauen von Raumschiffen.

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4.   Beispiel Koloniezentrale


Die Koloniezentrale ist ein Update des Basislagers ab Kolonisationslevel 3:

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---> Siehe auch:
  Gebäude mit Spezialfunktionen  


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